On en a des croquettes bio avec 150.000 dollars!
"Bien qu'inspiré de faits réels, ce récit est purement fictif, et toute ressemblance avec des personnes ou des situations existantes ou ayant existé ne saurait être que fortuite."
gravatar

xavier - il y a 9 ans

la dure réalité de l´économie de marché. merci Laurel de faire partager ton expérience avec beaucoup de finesse et d'humour. bon courage pour les prochaines planches

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Merci!

Répondre
gravatar

Axelle - il y a 9 ans

ha bah pinaise... déjà pour récupérer le salaire mensuel de Joffrey fois X mois au secours... J'adooooooooore la seconde case ^^
Bref mais au début c'est normal de pas gagner d'argent c'est justement le début faut attendre que le jeu fasse parler de lui et gagne en popularité non ?

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Oui, souvent le démarrage est un peu lent, c'est normal!

Répondre
gravatar

Virginie Vignaud - il y a 9 ans

>< Je me suis posée la question du double o à Loser .
" Un "loser" est un perdant(e).

"Looser" par contre veut dire ample, lache ou bien ca fait partie des
expressions anglais/americain comme: "loose change" (petite monaie) ou
"loose ends" derniers details, etc..." Merci Brume de me faire réviser >< . 

Répondre
gravatar

Ludivine Blanchard - il y a 9 ans

Je viens de me rendre compte que Greedy Grub, n'est plus sur l'appStore !!! J'ai raté un truc ?

Répondre
gravatar

h - il y a 9 ans

bah? 300 000 joueurs à 50cents, ça fait 150 000 $ ? :)

Répondre
gravatar

JB7756 - il y a 9 ans

Et non !
Il faut déjà 2 $ par joueur pour amortir la pub. Pour 300 000 joueurs il faudrait 2,5 $ par joueur pour amortir le jeu.
Avec 0,5 $ par joueur, Boulax fait 1,5 $ de perte par joueur. Il court à la faillite directe. Et sans pub pas de vente !
Je comprends que Joffrey soit mal, très mal. C’est lui qui apporte les sous et il risque de perdre gros. En fait il faut être clair, le jeu ne marche pas commercialement. Il faut le retirer de la vente et le remanier.

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Ah non, ce n'est pas Joffrey qui apporte les sous.
Lui, son rôle, c'est de lever les fonds, et après, de mener la boîte quelque part.
Il est dangereux de se dire que l'argent sort de sa poche, certaines en abusent. Il ne prend aucun risque, personnellement (et est même payé plus que les autres). ^^
Ce sont les investisseurs qui prennent les risques.

Répondre
gravatar

JB7756 - il y a 9 ans

« Ce sont les investisseurs qui prennent les risques. »
Certes mais Joffrey est responsable devant eux. S’il échoue, il est grillé. En espérant que les investisseurs (vous les connaissez ?) soient pas des mafieux auquel cas Joffrey finira coulé dans le béton. Ça arrive, notamment en Amérique du sud.

Répondre
gravatar

lucskywalker - il y a 9 ans

Difficile de dire que Joffrey est l'unique responsable de cette situation. Il y a plusieurs raisons pour que le jeu ne fonctionne pas aussi bien (que ce soit technique, dans la conception du jeu, ou dans son marketing).

Répondre
gravatar

fabien - il y a 9 ans

Où la mauvaise publicité qui a été faite aux jeux gratuits au téléchargement mais avec contenus payants (Le village des schtroumpfs par exemple).

Répondre
gravatar

marko - il y a 9 ans

"Seulement" $150.000 ?
Cest le salaire annuel d'un ingénieur info de 30 ans dans la Silicon Valley (et donc son cout pour l'entreprise doit être largement supérieur).
Vous êtes 4 dans ladite Valley, sans parler des frenchies ni des brésiliens (bon les stagiaires, si vous les payez a la française 436€ plutôt que les $7000 d'Apple/Facebook/Microsoft/etc on peut ne pas les compter ! :D et si vous les payez a l'Anglaise, c'est a dire pas vu que les stages ne sont pas rémunérés là-bas, encore moins)...
Vous l'avez développé en combien de temps ?

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Il y en a qui savent de quoi ils parlent!
Attendons la suite, je rentrerai dans les détails des payes, on va se marrer...

Répondre
gravatar

adricube - il y a 9 ans

C'est le principe de l'investissement : mise de l'argent pour en gagner plus ! mais on ne gagne pas à tous les coups ...
Le problème que je vois dans ce modèle ce n'est pas tellement les coûts de production initiale (150 k$ ce n'est pas non plus énorme), c'est le fait de payer pour gagner des clients ... qui eux ne paient pas ! dans ce cas non seulement on ne rembourse pas le coût de production, mais pire, plus on a de joueurs, plus on perd d'argent !!! c'est pervers ... et ça nécessite de prendre des décisions stratégiques rapidement (à savoir, continuer à y croire ; ou arrêter les frais et "prendre ses pertes" comme on dit en bourse !) ... voyons voir si notre équipe trouve la bonne solution ...

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Du coup il faut gérer l'économie du jeu, l'équilibre, pour donner aux joueurs envie de dépenser. Et sans cesse se renouveler, et de plus en plus rapidement! (par exemple, Candy Crush qui a été le premier à couper les vies et faire attendre 20 minutes avant de pouvoir rejouer... bonne idée).

Répondre
gravatar

Elodie - il y a 9 ans

C'est un peu le modèle en général du F2P non ? Faire croire que le jeu est gratuit, alors que pour en profiter pleinement il faut payer. Attention, je ne critique pas ce modèle, certains l'utilisent d'ailleurs vraiment très bien ; à mon avis, un bon F2P est un jeu où tous les joueurs sont égaux dans leurs performances, qu'ils payent ou non, mais ceux qui payent joueront plus facilement que les autres (exemple : un sac avec une plus grande capacité, des montures ou objets customisés, xp plus rapide, pas de temps d'attente, etc.). Du coup, il ne faut pas frustrer le joueur (du genre, si je paye pas je suis nul, les bons joueurs sont juste riches = frustration totale pour moi), tout en lui donnant envie de dépenser de l'argent pour des features bonus... Pas évident à gérer !!

Répondre
gravatar

Sulfirh - il y a 9 ans

Déjà que c'était palpitant, en plus maintenant on apprend des trucs. Merci Laurel pour cette dose quotidienne de suspense, c'est sans doute l'annotation que je cherche en premier dans mes flux rss. :)

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Heureuse que ça te plaise! :)

Répondre
gravatar

Nikko - il y a 9 ans

ça me parait pas si énorme 150.000$... vu qu'il y en a apparement qui ont des salaires à 5000$.

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Ça ne compte pas dans les 150.000, seuls comptent les salaires des devs, le dessin, le game design, la musique, etc.

Répondre
gravatar

Thibault - il y a 9 ans

Normal, pour un premier jeu il faut un petit temps de rodage pour connaître la bonne combinaison qui va accrocher les joueurs et les faire consommer du payant. Mais bon c'est compliqué à trouver quand y a une personne qui est certaine de savoir ce que veulent les joueurs et impose ses idées...

Répondre
gravatar

Laurel - il y a 9 ans

Au contraire, heureusement que le sauveur est là! Qu'est-ce qu'on ferait sans lui! :)

Répondre
gravatar

Thibault - il y a 9 ans

Suis-je bête. Tu as raison je me suis dévoyé, je ferai 100 "je vous salue St-Joffrey, oh toi grand sauveur de la silicone valley" pour expier ma faute. :p

Répondre
gravatar

Tim Minkowsky - il y a 9 ans

bah c'est fonction de la notoriété non? les 50 cts, c'est peut etre tout simplement au début, lorsqu'encore personne n'y joue, que les gens ne sont pas encore en train de se tirer la bourre entre eux... :/

Répondre
gravatar

Éric de Berranger - il y a 9 ans

Je vois ça de très loin d'un point de vue créa, mais je trouve complètement dingue d'investir autant de pognon, de temps et d'énergie dans un seul et unique jeu qui sera forcément perdu dans la masse des Stores. Il doit obligatoirement y avoir un intérêt et des chances de réussite, mais l'idée même m'a toujours intrigué. D'autant que, d'après ce que je constate de loin, toujours, les jeux fonctionnent souvent par le buzz fait autour, Angry Birds en étant le parfait exemple. Le buzz, par définition, est puissant mais très court.
À propos de ce jeu justement, je me rappelle très bien, à l'époque où ça cartonnait, m'être dit que la boîte avait tout intérêt surfer un max sur leur succès présent mais surtout ne pas compter dessus dans le temps, à garder ce pognon et surtout ne pas compter sur une quelconque durabilité, ces succès surfant sur l'effet de mode, de buzz, donc fort éphémère.
Ils ont fait le contraire. Je crois qu'ils sont dans la m^^^ actuellement. Il me semble.

Répondre
gravatar

Bess - il y a 9 ans

Le jeu de Laurel est quand même très différent des autres avec un graphisme soigné. Les jeux que je vois perdus dans la masse sont souvenus les repompes de grands classiques (Solitaires et autres) et ont donc une mécanique facile à copier (enfin ça demande quand même du dév mais voilà, ça fait toujours gagner du temps de reprendre quelque chose).
Sans compter leur design très très similaire ou avec seulement un personnage.

Et 150k je ne trouve pas ça énorme personnellement, quand je vois des kickstarters de jeux avec des budgets inférieurs je trouve ça même suspicieux !

Répondre
gravatar

Martin Penwald - il y a 9 ans

150000 dollars, c'est très peu quand on y regarde bien. Néanmoins, je suis d'accord avec vous sur la difficulté de se démarquer.
J'ai le sentiment qu'il y a une part de chance non négligeable dans la réussite d'une appli, c'est une sorte de loterie.

Répondre
gravatar

Lunecume - il y a 9 ans

Kikou Laurel,

c'est vraiment un plaisir d'avoir trois pages d'un coup ! ^^ Je me suis fait une réflexion : je me souviens du passage où vous parliez de donner des noms neutres à certains de vos persos afin de vous dégager des univers trop masculins qu'on a trop l'habitude de voir, je pense surtout au chef du village qui devait s'appeler Pat... Et que Joffrey a changé en Zeus... Honnêtement, je préférais vraiment le nom de Pat... Quand j'ouvre un jeu et que je vois un aigle / oiseau nommé Zeus, je referme immédiatement en me disant "encore des pompeurs de mythologie sans imagination...." Les idées de Joffrey au placard, vivent les vôtres ! ;-)

Répondre
gravatar

Jean-Luc Chatel - il y a 9 ans

C'est de la faute des dessins, ils sont trop mignons alors on ne joue pas on les regarde pendant des heures ^^

Répondre
gravatar

jacques - il y a 9 ans

Désolé, rien à voir mais ON a essayé de tuer Charlie. Pour tous ceux qui aiment la Liberté dans le dessin, il faut devenir des Charlie.

Répondre
gravatar

rush - il y a 9 ans

Je suis Charlie.

Répondre
gravatar

Sax - il y a 9 ans

Désolé, mais je n'aime pas trop l'expression "on a essayé de tuer Charlie". On a surtout tué pour de bon 12 personnes, quelques dessinateurs, des policiers et d'autres dont on ne connaît même pas le nom.
Charlie survivra, ceux qui sont morts non.

Répondre
gravatar

jacques - il y a 9 ans

Tu as raison Sax, j'aurai du parler aussi des 12 personnes assassinées mais pour moi, parler de Charlie c'était parler d'elles. Merci de m'avoir corrigé et je suis d'accord avec toi: ne pas oublier l'humain.

Répondre
gravatar

sydney - il y a 9 ans

mon fiston a lu ta BD aussi donc a téléchargé le jeu et ... on ADORE !!!

Répondre
gravatar

Escape - il y a 9 ans

Bonsoir,

Rien à voir, bien que je suive la bd depuis le début, mais savais tu que madz avait parlé de ta bd dans un article, je viens de m'en rendre compte puisqu'ils l'ont republié ! :-) Cette aventure fait beaucoup parler d'elle ! Félicitations. :-)

Répondre

Les avatars sont liés à l'email via gravatar.com

Page précédentePage suivante